Bab 2
GAME DESIGN
2.1 Pong
Pong adalah permainan video
generasi pertama yang dirilis sebagai permainan arkade yang dioperasikan
de-ngan koin yang dikembangkan oleh Atari Inc. pada tanggal 29 November, 1972.
Pong adalah permainan video olahraga dua dimensi yang mensimulasikan se-buah
permainan tenis meja. Sistem ini adalah perma-inan saling berusaha memasukkan
bola ke area lawan menggunakan paddle masing-masing player, yang dia-tur dengan
dua joystick. Permainan ini dapat dimaink-an dengan dua orang. Untuk
memenangkan permain-an, sang pemain harus memukul bola tersebut sampai sang lawan
tidak bisa memukul bola tersebut.
Pong merupakan salah satu permainan arkade per-rtama yang dirilis secara
komersial. Permainan ini meraih keuntungan empat kali lebih banyak dibanding
mesin yang dikendalikan dengan koin lainnya. Keun-tungan ini yang membuat Atari
menerima banyak pe-sanan Pong dan memberikan pemasukan yang cukup besar untuk
Atari. Pada tahun 1973, Atari memenuhi 2.500 order dan pada tahun 1974, Atari
menjual mesin Pong sebanyak 8.000 unit.
Karena kesuksesan ini, pada tahun 1977, Atari me-rilis Home Pong, yaitu
versi Pong yang dapat dihu-bungkan dengan televisi. Home Pong pun sukses
meng-gebrak pasar. Sekitar 150.000 unit terjual pada musim liburan. Hingga saat
ini, Pong menjadi game yang sa-ngat legendaris.
2.2 Objek pada Pong
Pong hanya memiliki 3 buah
objek sederhana ber-bentuk persegi panjang. Dua persegi panjang digunak-an
sebagai alat pemukul (paddle) milik masing-masing pemain. Satu persegi panjang
lainnya digunakan seba-gai bola yang harus masuk ke area lawan.
Tiap pemain diberikan
paddle untuk menangkis bo-la yang datang. Paddle tersebut berbentuk persegi
panjang pipih dengan panjang yang tidak melebihi area permainan dan cukup kecil
agar bola tetap dapat me-lewati paddle jika pemain tidak dapat menangkisnya. Paddle ini
hanya dapat bergerak ke arah kiri dan kanan pemain.
Bola pada Pong dibuat kecil agar pemain sulit un-tuk menangkisnya. Bola
ini dapat bergerak ke 9 arah mata angin. Saat bola menabrak paddle, bola
tersebut memantul ke arah bersebrangan menuju pemain lain.
Gambar 2.1:
Pemukul (Paddle) dan bola
2.3 Gameplay Pong
Tujuan dari game ini tidak jauh berbeda dari tenis meja. Pemain harus
menjatuhkan bola di posisi law-an. Hanya saja pada Pong, pemain harus membuat
bola masuk ke area belakang lawan. Saat permain-an dimulai, bola akan bergerak
ke salah satu pemain.
Lalu
pemain harus menangkisnya dengan paddle agar bola tidak masuk ke areanya.
Setelah bola mengenai paddle pemain, bola tersebut memantul dan meuju pe-main
lain. Jika pemain dapat memasukan bola ke area belakang lawan, pemain tersebut
mendapat poin.
2.4 Gamification
2.4.1 Pengertian Gamification
Gamification atau dalam bahasa Indonesia gamifi-kasi adalah penggunaan
dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk
me-ningkatkan non-game konteks.
Biasanya gamifikasi berlaku
untuk non-game apli-kasi dan proses, untuk mendorong orang untuk meng-adopsi
mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamification
menggunakan meka-nisme berbasis game, estetika and pemikiran game un-tuk
mengaktifkan orang, memotivasi tindakan, mendo-rong pembelajaran, dan
memecahkan masalah.
2.4.2 Elemen Gamification
Ada beberapa elemen dari pengertian gamification yang perlu diperhatikan
:
1.
Berbasis game =
bertujuan menciptakan suatu sistem dimana pembelajar, pemain, konsumen, dan
karyawan aktif menghadapi tantangan yang didefinisikan melalui aturan-aturan,
interaktifi-tas, dan feedback yang menghasilkan suatu penilaian yang terukur dan mendorong reaksi
emo-sional.
2. Mekanisme =
mekanisme memainkan game yang dimaksud di sini adalah munculnya level,
menda-patkan lencana, sistem poin, dan batasan waktu. Inilah elemen-elemen yang
digunakan dalam ga-me.
3.
Estetika =
Tanpa grafis yang interaktif dan pe-ngalaman permainan yang dirancang secara
baik, maka gamification tidak akan sukses.
4.
Pemikiran game
= Ini elemen terpenting dari ga-mification. Ini merupakan gagasan merubah
pe-ngalaman sehari-hari seperti jogging atau berla-ri menjadi suatu kegiatan
yang memiliki elemen-elemen kompetisi,kerja sama, eksplorasi dan ber-cerita
(story-telling).
5.
Aktif = Tujuan
eksplisit gamification adalah me-narik perhatian pembelajar dan melibatkannya.
Keterlibatan dan keaktifan seorang individu men-jadi fokus utama gamification.
6. Orang = dapat berupa pembelajar, konsumen atau
pemain.
7.
Memotivasi
tindakan = membangkitkan energi dan memberikan arah, tujuan, atau makna ba-gi
perilaku dan tindakan.
8.
Mendorong
pembelajaran = hal ini berjalan kare-na banyak elemen gamification berdasarkan
psi-kologi pendidikan.
9. Memecahkan masalah = gamification dapat
ber-potensi tinggi menolong memecahkan masalah.
2.4.3 Perbedaan Gamification dan Ga-me
•
Game merupakan suatu unit yang utuh.
• Game memiliki kegiatan awal, pertengahan, dan
akhir yang jelas sebagai satu keutuhan.
• Game memiliki suatu kondisi dimana harus ada
kemenangan yang jelas.
• Pemain tahu ketika orang lain dan dirinya telah
menyelesaikan Game.
•
Game memiliki elemen game yang banyak.
•
Game memuat mekanisme untuk berapa kali usa-ha
yang dimainkan; tantangan; reward system.
• Gamification
bukanlah satu unit game yang utuh.
• Gamification
bertujuan menggunakan elemen ga-me untuk mendorong pembelajar sibuk dengan isi
materinya dan menunjukkan kemajuannya un-tuk mencapai tujuan pembelajaran.
2.4.4 Jenis Gamification
•
Structural Gamification
Menerapkan
elemen game untuk mendorong pembela-jar menyimak konten materi dengan tanpa
merubah konten materi menjadi terlihat seperti game namun struktur di
sekeliling konten itulah yang tampak se-perti game.
Tujuan utama tipe ini adalah untuk memotivasi pembelajar menyimak isi
materi dan menyibukkan di-ri dengan materinya dalam proses pembelajaran yang
terlihat tidak seperti game namun sambil meraih ber-bagai reward. Elemen game
yang paling umum pada tipe ini adalah badge, points, leaderboards, dan level.
Contoh: adanya penugasan mengumpulkan jenis-jenis bunga dan akan mendapatkan badge.
•
Content Gamification
Menerapkan
elemen game dan pemikiran game dalam isi materi sehingga isi materi berubah
terlihat seperti game. Contoh: menambah elemen cerita dalam pe-ngajaran suatu
materi atau memulai suatu pengajaran dengan suatu tantangan alih-alih
menyampaikan sede-ret tujuan mata kuliah.
Elemen dalam
Content Gamification :
1.
Cerita
2.
Tantangan
3.
Keingintahuan
4.
Karakter
5.
Interaktifitas
6.
Feedback
7.
Bebas untuk gagal (it’s OK to fail)
2.4.5 Kelebihan
Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik,dengan
mendorong pengguna untuk ter-libat dalam perilaku yang diinginkan, dengan
menun-jukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk
memecahkan masalah dan tidak men-jadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan
dari kecenderungan psikologis manusia ’untuk terlibat da-lam game’.
2.4.6 Kekurangan
1.
Motivasi yang
didapatkan hanya bersifat super-fisial. Motivasi yang didapatkan hanya dari
per-mainan bukan dari produk yang seharusnya diha-silkan. Program seperti
frequent flyer miles me-nyediakan beberapa manfaat nyata bagi aktivitas dan
perkembangan. Namun gamifikasi akan me-nurunkan nilai insentif yang didapat
karena hal ini hanya dijadikan perayaan digital atau cara un-tuk menyombongkan
diri.
2. Terkadang
metode untuk mencapai tingkatan ter-tinggi menjadi satu-satunya aspek yang
dianggap penting. Hal ini menjadi
masalah akibat kesalah-an arah motivasional. Pengguna menetapkan mo-tivasi
mereka hanya untuk menjadi yang terbaik namun melupakan apa yang sebenarnya
menja-di penawaran dari situs yang dimaksud. hal ini mungkin terlihat tidak
relevan bagi perusahaan karena pengguna terus menghabiskan waktu me-reka namun
tidak terbentuk loyalitas dan ikatan terhadap brand seperti yang diharapkan
perusa-haan.
3. Gamifikasi
menghilangkan banyak esensi dari per-mainan itu sendiri. Ini menjadi seperti
teknologi cut and paste dan kurangnya orisinilitas. Per-mainan adalah tentang
menemukan seustu dan melewati rintangan. Memang pada situs yang menggunakan
gamifikasi terdapat beberapa ting-katan namun bukan layaknya permainan
tradi-sional. Dimana pengembang situs justru menam-pilkan fitur mudah, biasa,
dan membosankan se-hingga diharapkan pengguna akan lebih mudah untuk menang.
4. Gamifikasi dangkal dapat menghasilkan
penga-laman yang biasa saja dan memiiki nilai rendah terhadap ROI (Return of
Investment; pengamba-lian modal) sehingga terkadang gamifikasi tidak menjual
dan justru menjatuhkan nilai situs.
2.4.7 Gamification Game Pong
Pong menuntut pemain untuk mendapatkan poin lebih banyak dari lawannya
dengan memasukan bola ke area lawan. Pemain pun dibuat sulit untuk menja-ga
areanya dengan cara membuat paddle tidak terlalu besar, sehingga bola dapat
dengan mudah melewati pa-ddle jika pemain lengah. Pong juga dimainkan oleh dua
orang agar jiwa kompetitif pemain meningkat karena dia melawan manusia bukan
melawan melawan NPC atau AI. Hal seperti itu dilakukan agar pemain terus
bermain Pong dan membujuk mereka untuk menang melawan pemain lain.
2.5 Arduino
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source,
diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan
elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prose-sor Atmel AVR dan
softwarenya memiliki bahasa pem-rograman sendiri.
Arduino juga merupakan
platform hardware terbu-ka yang ditujukan kepada siapa saja yang ingin mem-buat
purwarupa peralatan elektronik interaktif berda-sarkan hardware dan software
yang fleksibel dan mu-dah digunakan. Mikrokontroler diprogram menggu-nakan
bahasa pemrograman arduino yang memiliki ke-miripan syntax dengan bahasa
pemrograman C. Kare-na sifatnya yang terbuka maka siapa saja dapat meng-unduh
skema hardware arduino dan membangunnya.
Arduino menggunakan keluarga mikrokontroler AT
Mega yang dirilis oleh Atmel sebagai basis, namun ada individu/perusahaan yang
membuat clone arduino de-ngan menggunakan mikrokontroler lain dan tetap
kom-patibel dengan arduino pada level hardware. Untuk fleksibilitas, program
dimasukkan melalui bootloader meskipun ada opsi untuk membypass bootloader dan
menggunakan downloader untuk memprogram mikro-kontroler secara langsung melalui
port ISP.
2.6 Sejarah Arduino
Semuanya
berawal dari sebuah thesis yang dibuat oleh Hernando Barragan, di institute
Ivrea, Italia pa-da tahun 2005, dikembangkan oleh Massimo Banzi dan David
Cuartielles dan diberi nama Arduin of Ivrea. La-lu diganti nama menjadi Arduino
yang dalam bahasa Italia berarti teman yang berani.
Tujuan
awal dibuat Arduino adalah untuk membu-at perangkat mudah dan murah, dari
perangkat yang ada saat itu. Dan perangkat tersebut ditujukan untuk para siswa
yang akan membuat perangkat desain dan interaksi.
Sifat Arduino yang Open
Source, membuat Arduino berkembang sangat cepat. Dan banyak lahir
perangkat-perangkat sejenis Arduino. Seperti DFRDuino atau Freeduino, dan kalau
yang lokal ada namanya CipaDu-ino yang dibuat oleh SKIR70, terus ada
MurmerDuino yang dibuat oleh Robot Unyil,
ada lagi AViShaDuino yang salah satu pembuatnya adalah Admin Kelas Ro-bot.
Sampai saat ini pihak resmi, sudah membuat
ber-bagai jenis-jenis Arduino. Mulai dari yang paling mu-dah dicari dan paling
banyak digunakan, yaitu Arduino Uno. Hingga Arduino yang sudah menggunakan ARM
Cortex, beebentuk Mini PC. Dan sudah ada ratusan ribu Arduino yang digunakan di
gunakan di dunia pa-da tahun 2011. Dan untuk hari ini, yang bisa kamu hitung
sendiri ya. Dan Arduino juga sudah banyak di-paka oleh perusahaan besar.
Contohnya Google meng-gunakan Arduino untuk Accessory Development Kit, NASA
memakai Arduino untuk prototypin, ada lagi Large Hadron Colider memakai Arduino
dalam bebe-rapa hal untuk pengumpulan data.
2.7 Macam - Macam Arduino
Arduino
memiliki beberapa macam atau tipe sesu-ai dengan fiturnya masing-masing yang
dapat dimanfa-atkan sesuai kebutuhan dalam pembuatan sebuah alat atau robot.
Berikut beberapa macam dari Arduino de-ngan fitur yang dimilikinya :
2.7.1 Arduino USB
Arduino USB, yaitu mikrokontroler Arduino dengan menggunakan USB sebagai
antar muka pemrograman atau komunikasi komputer. Terdapat beberapa macam pada
Arduino USB sebagai berikut :
2.7.1.1 Arduino UNO
Arduino
Uno adalah papan mikrokontroler berda-sarkan ATmega328 (datasheet). Ini
memiliki 14 digital pin input / output (dimana 6 dapat digunakan seba-gai
output PWM), 6 input analog, resonator keramik 16 MHz, koneksi USB, jack
listrik, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua yang diperlukan untuk
mendukung mikrokontroler, hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB
atau power itu dengan adaptor AC-DC atau baterai untuk memulai menggu-nakannya.
Uno berbeda dari semua
papan sebelumnya di bah-wa itu tidak menggunakan chip driver FTDI
USB-to-serial. Sebaliknya, fitur Atmega16U2 (Atmega8U2 sam-pai versi R2)
diprogram sebagai konverter USB-to-serial.
Revisi ke
2 Uno memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB line to ground, sehingga lebih
mudah untuk di-masukkan ke dalam mode DFU.
Revisi ke 3
memiliki fitur-fitur baru berikut :
•
1,0 pinout: menambahkan SDA dan pin SCL yang
dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lain-nya ditempatkan dekat dengan pin
RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk bera-daptasi dengan tegangan
yang tersedia dari pap-an. Di masa depan, perisai akan kompatibel de-ngan kedua
papan yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due
yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua ada-lah pin tidak terhubung, yang
disediakan untuk tujuan masa depan.
•
Stronger RESET sirkuit.
•
Atmega 16U2 menggantikan 8U2.
Kata "Uno"
berarti satu di Italia dan diberi nama un-tuk menandai peluncuran Arduino 1.0.
Arduino Uno dan versi 1.0 akan menjadi versi referensi Arduino, ber-gerak maju.
Arduino Uno adalah yang terbaru dalam serangkaian USB Arduino papan, dan model
referensi untuk platform Arduino, untuk perbandingan dengan versi sebelumnya,
lihat indeks Arduino papan.
Gambar 2.2:
Arduino Uno
2.7.1.2 Arduino Duemilanove
Arduino Arduino Duemilanovemilanove
adalah pap-an mikrokontroler berdasarkan Atmel SAM3X8E ARM-Cortex-M3 CPU. Ini
adalah pertama papan Arduino didasarkan pada 32-bit mikrokontroler ARM inti.
Ini memiliki 54 digital pin input / output (yang 12 dapat digunakan sebagai output
PWM), 12 analog input, 4 UART (hardware port serial), jam 84 MHz, USB OTG
koneksi yang mampu, 2 DAC (digital ke analog) , 2 TWI, jack listrik, header
SPI, header JTAG, tombol reset dan tombol hapus.
Peringatan:
Tidak seperti papan Arduino lainnya, Arduino Duemilanove berjalan pada 3.3V.
Tegangan maksimum yang I / O pin dapat mentolerir adalah 3.3V. Memberikan
tegangan yang lebih tinggi, seper-ti 5V ke I / O pin dapat merusak papan.
Arduino
Duemilanove berisi semua yang diperluk-an untuk mendukung mikrokontroler, hanya
menghu-bungkannya ke komputer dengan kabel micro-USB atau power dengan adaptor
AC-DC atau baterai untuk me-mulainya. Arduino Duemilanove kompatibel dengan
semua perisai Arduino yang bekerja di 3.3V dan telah sesuai dengan 1,0 Arduino
pinout. Arduino Duemila-nove mengikuti 1.0 pinout :
• TWI: SDA dan SCL pin yang dekat dengan pin AREF.
• Arduino IOREF pin yang memungkinkan perisai
terpasang dengan konfigurasi yang tepat untuk beradaptasi dengan tegangan yang
diberikan oleh Arduino.
Hal ini memungkinkan
kompatibilitas perisai dengan papan 3.3V seperti papan Karena dan AVR berbasis
yang beroperasi pada 5V. Arduino Duemilanove me-miliki forum khusus untuk
membahas papan.
Arduino
Duemilanove memiliki inti ARM 32-bit yang
Gambar 2.3: Arduino Duemilanove
dapat mengalahkan papan
mikrokontroler 8-bit yang khas. Perbedaan yang paling signifikan adalah :
• 32-bit inti, yang memungkinkan operasi pada 4
byte data luas dalam jam CPU tunggal. (untuk informasi lebih lanjut lihat int
jenis halaman).
•
Kecepatan CPU di 84Mhz.
•
96 KByte SRAM.
•
512 KByte memori Flash untuk kode.
• DMA controller, yang dapat meringankan CPU dari
melakukan tugas-tugas intensif memori.
2.7.1.3 Arduino Leonardo
Arduino Leonardo adalah papan mikrokontroler ber-dasarkan AT mega32u4.
memiliki 20 digital pin input/output (yang 7 dapat digunakan sebagai output PWM dan 12 input analog sebagai), osilator kristal 16 MHz, koneksi micro USB, jack listrik, header ICSP, dan tom-bol reset. Berisi semua yang diperlukan untuk men-dukung mikrokontroler, hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB atau power dengan adap-tor AC-DC atau baterai untuk memulai menggunak-kannya.
Gambar 2.4: Arduino Leonardo
Leonardo berbeda dari semua papan sebelumnya di bahwa ATmega32u4 telah
built-in USB komunika-si, menghilangkan kebutuhan untuk prosesor sekunder. Hal
ini memungkinkan Leonardo tampil sebagai kom-puter yang terhubung sebagai mouse
dan keyboard, se-lain virtual (CDC) serial / COM port. Ini juga memi-liki
implikasi lain untuk perilaku modul.
2.7.1.4 Arduino Mega 2560
Arduino
mega 2560 adalah papan mikrokontroler ATmega 2560 berdasarkan (datasheet)
memiliki 54 di-gital pin input / output (dimana 15 dapat digunakan sebagai
output PWM), 16 analog input, 4 UART (ha-rdware port serial), osilator kristal
16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi
semua yang diperlukan untuk mendukung mik-rokontroler,hanya menghubungkannya ke
komputer de-ngan kabel USB atau power dengan adaptor AC-DC atau baterai.
Arduino Mega kompatibel dengan seba-gian besar shield,dirancang untuk Arduino
Duemilano-ve atau Diecimila.
Arduino
Mega2560 berbeda dari semua board se-belumnya ,tidak menggunakan chip driver
FTDI USB-to-serial. Sebaliknya, fitur ATmega16U2 (ATmega8U2 dalam revisi 1 dan
revisi 2 papan) diprogram sebagai konverter USB-to-serial.
Revisi 2
dewan Mega2560 memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB ke tanah, sehingga lebih
mudah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU.
Revisi 3 dari
dewan memiliki fitur-fitur baru berikut
:
• 1,0
pinout: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru
lain-nya ditempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan
perisai untuk bera-daptasi dengan tegangan yang tersedia dari pap-an. Di masa
depan, perisai akan kompatibel baik dengan dewan yang menggunakan AVR yang ber operasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua adalah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan masa depan.
Gambar 2.5:
Arduino Mega 2560
•
Stronger RESET sirkuit.
•
Atmega 16U2 menggantikan 8U2.
2.7.1.5 Arduino Intel Galileo
Galileo adalah papan mikrokontroler berdasarkan Intel ® Quark SoC X1000
Application Processor, 32-bit sistem Pentium-kelas Intel pada sebuah chip
(da-tasheet). Ini adalah board pertama berdasarkan ar-sitektur Intel ®
dirancang untuk menjadi hardware dan software pin-kompatibel dengan perisai
Arduino dirancang untuk Uno R3. Digital pin 0-13 (dan AREF berdekatan dan pin
GND), Analog input 0 sampai 5, header listrik, ICSP header, dan pin port UART
(0 dan 1), semua di lokasi
yang sama seperti pada Ardu-ino Uno R3. Hal ini juga dikenal sebagai Arduino
1.0 pinout.
Galileo
dirancang untuk mendukung shield yang beroperasi di kedua tegangan 3.3V atau
5V. Tegang-an operasi inti Galileo adalah 3.3V. Namun, jumper di board
memungkinkan terjemahan tegangan 5V di pin I / O. Hal ini memberikan dukungan
untuk 5V shield Uno dan perilaku default. Dengan beralih posisi jum-per,
terjemahan tegangan dapat dinonaktifkan untuk menyediakan operasi 3.3V di pin I
/ O.
Tentu saja, board Galileo juga perangkat lunak yang cocok dengan Arduino
Software Development Enviro-nment (IDE), yang membuat kegunaan dan pengenal-an
snap. Selain hardware Arduino dan kompatibilitas software, arduino.
Galileo
memiliki beberapa industri PC standar I / O port dan fitur untuk memperluas
penggunaan asli dan kemampuan luar ekosistem perisai Arduino. Se-buah ukuran
penuh Slot mini-PCI Express, pelabuh-an 100Mb Ethernet, slot Micro-SD, RS-232
port serial, port host USB, port USB Client, dan 8MByte NOR Flash.
Gambar 2.6:
Arduino Intel Galileo
2.7.1.6 Arduino Pro Micro AT
Arduino Mikro adalah board
mikrokontroler ber-dasarkan ATmega32u4 (lihat datasheet), yang dikem-bangkan
bersama dengan Adafruit. Ini memiliki 20 di-gital pin input / output (yang 7
dapat digunakan seba-gai output PWM dan 12 input analog sebagai), osilator 16
MHz kristal, koneksi USB mikro, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua
yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler, hanya menghubungkannya ke
komputer dengan kabel USB mikro untuk memulai-nya. Dengan memiliki faktor
bentuk yang memungkin-kannya untuk dapat dengan mudah ditempatkan pada papan
tempat memotong roti.
Arduino Micro mirip dengan
Arduino Leonardo in bahwa ATmega32u4 telah built-in USB komunikasi, de-ngan
menghilangkan kebutuhan untuk prosesor sekun-der. Hal ini memungkinkan Micro
muncul ke komputer yang terhubung sebagai mouse dan keyboard, selain virtual
(CDC) serial / COM port. Ini juga memiliki implikasi lain untuk pemanfaatan board.
Gambar 2.7:
Arduino Pro Micro AT
2.7.1.7 Arduino Nano R3
Arduino Nano R3 adalah sebuah papan kecil, leng-kap, dan ramah-papan
tempat memotong roti berda-sarkan ATmega328 (Arduino Nano 3.x) atau ATme-ga168
(Arduino Nano 2.x). Ini memiliki lebih atau kurang fungsi yang sama dari
Arduino Duemilanove, tetapi dalam paket yang berbeda. Ini tidak memili-ki hanya
colokan listrik DC, dan bekerja dengan kabel USB Mini-B bukan satu standar.
Arduino Nano diran-cang dan diproduksi oleh Gravitech.
Gambar 2.8:
Arduino Nano R3
2.7.1.8 Arduino Mini Atmega
Arduino ProMini ditujukan
untuk pengguna ting-kat lanjut yang membutuhkan fleksibilitas, biaya ren-dah,
dan ukuran kecil. Muncul dengan minimum kom-ponen (tidak ada on-board USB atau
pin header) untuk menjaga biaya turun. Ini adalah pilihan yang baik un-tuk
papan Anda ingin meninggalkan board tertanam dalam proyek. Harap dicatat bahwa
ada dua versi dari board: satu yang beroperasi pada 5V (seperti keba-nyakan
papan Arduino), dan salah satu yang berope-rasi pada 3.3V. Pastikan untuk
memberikan yang benar daya dan penggunaan komponen yang operasi tegang-an cocok
dengan board.
Gambar 2.9:
Arduino Mini Atmega
2.7.1.9 Arduino Mega ADK
Arduino MEGA ADK adalah
board mikrokontroler AT mega 2560 berdasarkan (datasheet). Memiliki an-tarmuka
USB untuk terhubung dengan ponsel berbasis Android, berdasarkan MAX3421e IC.
Ini memiliki 54 digital pin input / output (dimana 15 dapat digunakan sebagai output PWM), 16
analog input, 4 UART (ha-rdware port serial), osilator kristal 16 MHz, koneksi
USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset.
Arduino
MEGA ADK berdasarkan Mega 2560.Mi-rip dengan Mega 2560 dan Uno, hotel ini
memiliki se-buah ATmega8U2 diprogram sebagai konverter USB-to-serial. Revisi ke
2 dari board ADK memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB ke tanah, sehingga
lebih mu-dah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU. Revisi 3 dari dewan memiliki
fitur-fitur baru berikut :
• 1,0
pinout: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru
lain-nya ditempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan
perisai untuk bera-daptasi dengan tegangan yang tersedia dari pap-an. Di masa
depan, shield akan kompatibel ba-ik dengan arduino yang menggunakan AVR yang
beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang
kedua ada-lah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan pengembangan.
Gambar 2.10: Arduino Mega ADK
2.7.1.10 Arduino Esplora
Arduino Esplora adalah papan mikrokontroler
ber-asal dari Arduino Leonardo. Esplora berbeda dari se-mua papan Arduino
sebelumnya dalam hal ini menye-diakan sejumlah built-in, siap digunakan set
sensor onbo-ard untuk interaksi. Ini dirancang untuk orang yang ingin bangun
dan berjalan dengan Arduino tanpa ha-rus belajar tentang elektronik dari
pertama. Untuk langkah-demi-langkah pengantar Esplora, memeriksa Memulai dengan
Esplora panduan.
Esplora
onboard suara dan cahaya output, dan be-berapa sensor input, termasuk joystick,
slider, sensor suhu, accelerometer, mikrofon, dan sensor cahaya. Hal ini juga
memiliki potensi untuk memperluas kemampu-an dengan dua input dan output
konektor Tinkerkit, dan soket untuk layar LCD warna TFT.
Seperti papan Leonardo, yang Esplora
menggunak-an mikrokontroler AVR Atmega32U4 dengan 16 MHz osilator kristal dan
koneksi USB mikro mampu bertin-
Gambar 2.11:
Arduino Esplora
dak sebagai perangkat USB
klien, seperti mouse atau keyboard.
Di sudut kiri atas papan ada tombol tekan reset, yang dapat Anda gunakan
untuk me-restart board ardu-ino. Ada empat LED Status :
• Pada [Hijau] menunjukkan apakah board mene-rima
catu daya.
• L [yellow] terhubung langsung ke mikrokontroler,
dapat diakses melalui pin 13.
• RX Dan TX [kuning] menunjukkan data yang
di-kirim atau diterima melalui komunikasi USB De-wan berisi semua yang
diperlukan untuk mendu-kung mikrokontroler, hanya menghubungkannya ke komputer
dengan kabel USB untuk memulai-nya.
2.7.2 Arduino Tipe Serial
Arduino Serial, yaitu jenis mikrokontroler arduino yang menggunakan
RS232 sebagai antar muka pemro-graman atau komunikasi computer.
Gambar 2.12:
Arduino Tipe Serial
2.7.3 Arduino Mega
Arduino MEGA, yaitu mikrokontroler Arduino de-ngan spesifikasi yang
lebih tinggi, dilengkapi tambah-an pin digital, pin analog, port serial dan
sebagainya. Arduino Mega berbasis ATmega1280 dengan 54 digital input/output.
Gambar 2.13:
Arduino Mega
2.7.4 Arduino Fio
Arduino Fio, yaitu
mikrokontroler Arduino yang di-tujukan untuk penggunaan nirkabel. Arduino Fio
ini menggunakan ATmega328P sebagai basis kontrolernya.
Gambar 2.14:
Arduino Fio
2.7.5 Arduino Lylypad
Arduino Lilypad, yaitu mikrokontroler dengan
ben-tuk yang melingkar. Contoh: LilyPad Arduino 00, LilyPad
Arduino 01, LilyPad Arduino 02, LilyPad Ardu-ino 03, LilyPad Arduino 04.
Gambar 2.15:
Arduino Lylypad
2.7.6 Arduino BT
Arduino BT, mikrokontroler Arduino yang meng-andung modul Bluetooth
untuk komunikasi nirkabel.
Gambar 2.16:
Arduino BT
2.7.7 Arduino Nano & Mini
Arduino Nano dan Arduino Mini, merupakan je-nis arduino berbentuk kompak
dan digunakan bersa-ma breadboard. Contoh: Arduino Nano 3.0, Arduino Nano 2.x,
Arduino Mini 04, Arduino Mini 03, Arduino Stamp 02.
Gambar 2.17:
Arduino Nano & Mini
2.8 Arduino Software IDE
IDE itu merupakan
kependekan dari Integrated De-veloptment Enviroenment, atau secara bahasa
mudah-nya merupakan lingkungan terintegrasi yang digunak-an untuk melakukan
pengembangan. Disebut sebagai lingkungan karena melalui software inilah Arduino
di-lakukan pemrograman untuk melakukan fungsi-fungsi yang dibenamkan melalui
sintaks pemrograman. Ardu-ino menggunakan bahasa pemrograman sendiri yang
menyerupai bahasa C. Bahasa pemrograman Ardui-no (Sketch) sudah dilakukan
perubahan untuk memu-dahkan pemula dalam melakukan pemrograman dari bahasa
aslinya. Sebelum dijual ke pasaran, IC mik-rokontroler Arduino telah ditanamkan
suatu program bernama Bootlader yang berfungsi sebagai penengah antara compiler
Arduino dengan mikrokontroler.
Gambar 2.18:
Tampilan Arduino IDE
Arduino software IDE dibuat dari bahasa pemro-graman JAVA. Arduino IDE
juga dilengkapi dengan library C/C++ yang biasa disebut Wiring yang mem-buat
operasi input dan output menjadi lebih mudah. Arduino IDE ini dikembangkan dari
software Proces-sing yang dirombak menjadi Arduino IDE khusus un-tuk
pemrograman dengan Arduino.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar