Senin, 24 Juli 2017

Bab 2 GAME DESIGN (Game Arduino: PONG)

Bab 2


GAME DESIGN




2.1    Pong

Pong adalah permainan video generasi pertama yang dirilis sebagai permainan arkade yang dioperasikan de-ngan koin yang dikembangkan oleh Atari Inc. pada tanggal 29 November, 1972. Pong adalah permainan video olahraga dua dimensi yang mensimulasikan se-buah permainan tenis meja. Sistem ini adalah perma-inan saling berusaha memasukkan bola ke area lawan menggunakan paddle masing-masing player, yang dia-tur dengan dua joystick. Permainan ini dapat dimaink-an dengan dua orang. Untuk memenangkan permain-an, sang pemain harus memukul bola tersebut sampai sang lawan tidak bisa memukul bola tersebut.


Pong merupakan salah satu permainan arkade per-rtama yang dirilis secara komersial. Permainan ini meraih keuntungan empat kali lebih banyak dibanding mesin yang dikendalikan dengan koin lainnya. Keun-tungan ini yang membuat Atari menerima banyak pe-sanan Pong dan memberikan pemasukan yang cukup besar untuk Atari. Pada tahun 1973, Atari memenuhi 2.500 order dan pada tahun 1974, Atari menjual mesin Pong sebanyak 8.000 unit.


Karena kesuksesan ini, pada tahun 1977, Atari me-rilis Home Pong, yaitu versi Pong yang dapat dihu-bungkan dengan televisi. Home Pong pun sukses meng-gebrak pasar. Sekitar 150.000 unit terjual pada musim liburan. Hingga saat ini, Pong menjadi game yang sa-ngat legendaris.



2.2    Objek pada Pong

Pong hanya memiliki 3 buah objek sederhana ber-bentuk persegi panjang. Dua persegi panjang digunak-an sebagai alat pemukul (paddle) milik masing-masing pemain. Satu persegi panjang lainnya digunakan seba-gai bola yang harus masuk ke area lawan.

Tiap pemain diberikan paddle untuk menangkis bo-la yang datang. Paddle tersebut berbentuk persegi panjang pipih dengan panjang yang tidak melebihi area permainan dan cukup kecil agar bola tetap dapat me-lewati paddle jika pemain tidak dapat menangkisnya. Paddle ini hanya dapat bergerak ke arah kiri dan kanan pemain.


Bola pada Pong dibuat kecil agar pemain sulit un-tuk menangkisnya. Bola ini dapat bergerak ke 9 arah mata angin. Saat bola menabrak paddle, bola tersebut memantul ke arah bersebrangan menuju pemain lain.



 Gambar 2.1: Pemukul (Paddle) dan bola




2.3    Gameplay Pong

Tujuan dari game ini tidak jauh berbeda dari tenis meja. Pemain harus menjatuhkan bola di posisi law-an. Hanya saja pada Pong, pemain harus membuat bola masuk ke area belakang lawan. Saat permain-an dimulai, bola akan bergerak ke salah satu pemain.
Lalu pemain harus menangkisnya dengan paddle agar bola tidak masuk ke areanya. Setelah bola mengenai paddle pemain, bola tersebut memantul dan meuju pe-main lain. Jika pemain dapat memasukan bola ke area belakang lawan, pemain tersebut mendapat poin.


2.4    Gamification

2.4.1    Pengertian Gamification

Gamification atau dalam bahasa Indonesia gamifi-kasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk me-ningkatkan non-game konteks.

Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game apli-kasi dan proses, untuk mendorong orang untuk meng-adopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamification menggunakan meka-nisme berbasis game, estetika and pemikiran game un-tuk mengaktifkan orang, memotivasi tindakan, mendo-rong pembelajaran, dan memecahkan masalah.

2.4.2    Elemen Gamification

Ada beberapa elemen dari pengertian gamification yang perlu diperhatikan :

1.   Berbasis game = bertujuan menciptakan suatu sistem dimana pembelajar, pemain, konsumen, dan karyawan aktif menghadapi tantangan yang didefinisikan melalui aturan-aturan, interaktifi-tas, dan feedback yang menghasilkan suatu penilaian yang terukur dan mendorong reaksi emo-sional.

2. Mekanisme = mekanisme memainkan game yang dimaksud di sini adalah munculnya level, menda-patkan lencana, sistem poin, dan batasan waktu. Inilah elemen-elemen yang digunakan dalam ga-me.

3.   Estetika = Tanpa grafis yang interaktif dan pe-ngalaman permainan yang dirancang secara baik, maka gamification tidak akan sukses.

4.   Pemikiran game = Ini elemen terpenting dari ga-mification. Ini merupakan gagasan merubah pe-ngalaman sehari-hari seperti jogging atau berla-ri menjadi suatu kegiatan yang memiliki elemen-elemen kompetisi,kerja sama, eksplorasi dan ber-cerita (story-telling).

5.   Aktif = Tujuan eksplisit gamification adalah me-narik perhatian pembelajar dan melibatkannya. Keterlibatan dan keaktifan seorang individu men-jadi fokus utama gamification.

6.   Orang = dapat berupa pembelajar, konsumen atau pemain.

7.   Memotivasi tindakan = membangkitkan energi dan memberikan arah, tujuan, atau makna ba-gi perilaku dan tindakan.

8.   Mendorong pembelajaran = hal ini berjalan kare-na banyak elemen gamification berdasarkan psi-kologi pendidikan.

9.   Memecahkan masalah = gamification dapat ber-potensi tinggi menolong memecahkan masalah.

2.4.3    Perbedaan Gamification dan Ga-me

   Game merupakan suatu unit yang utuh.

   Game memiliki kegiatan awal, pertengahan, dan akhir yang jelas sebagai satu keutuhan.

   Game memiliki suatu kondisi dimana harus ada kemenangan yang jelas.

   Pemain tahu ketika orang lain dan dirinya telah menyelesaikan Game.

   Game memiliki elemen game yang banyak.

    Game memuat mekanisme untuk berapa kali usa-ha yang dimainkan; tantangan; reward system.

    Gamification bukanlah satu unit game yang utuh.

    Gamification bertujuan menggunakan elemen ga-me untuk mendorong pembelajar sibuk dengan isi materinya dan menunjukkan kemajuannya un-tuk mencapai tujuan pembelajaran.


2.4.4    Jenis Gamification

   Structural Gamification

Menerapkan elemen game untuk mendorong pembela-jar menyimak konten materi dengan tanpa merubah konten materi menjadi terlihat seperti game namun struktur di sekeliling konten itulah yang tampak se-perti game.

Tujuan utama tipe ini adalah untuk memotivasi pembelajar menyimak isi materi dan menyibukkan di-ri dengan materinya dalam proses pembelajaran yang terlihat tidak seperti game namun sambil meraih ber-bagai reward. Elemen game yang paling umum pada tipe ini adalah badge, points, leaderboards, dan level. Contoh: adanya penugasan mengumpulkan jenis-jenis bunga dan akan mendapatkan badge.

   Content Gamification

Menerapkan elemen game dan pemikiran game dalam isi materi sehingga isi materi berubah terlihat seperti game. Contoh: menambah elemen cerita dalam pe-ngajaran suatu materi atau memulai suatu pengajaran dengan suatu tantangan alih-alih menyampaikan sede-ret tujuan mata kuliah.

Elemen dalam Content Gamification :

1.   Cerita

2.   Tantangan

3.   Keingintahuan

4.   Karakter

5.   Interaktifitas

6.   Feedback

7.   Bebas untuk gagal (it’s OK to fail)

2.4.5    Kelebihan

Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik,dengan mendorong pengguna untuk ter-libat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menun-jukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak men-jadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia ’untuk terlibat da-lam game’.

2.4.6    Kekurangan

1.   Motivasi yang didapatkan hanya bersifat super-fisial. Motivasi yang didapatkan hanya dari per-mainan bukan dari produk yang seharusnya diha-silkan. Program seperti frequent flyer miles me-nyediakan beberapa manfaat nyata bagi aktivitas dan perkembangan. Namun gamifikasi akan me-nurunkan nilai insentif yang didapat karena hal ini hanya dijadikan perayaan digital atau cara un-tuk menyombongkan diri.

2.   Terkadang metode untuk mencapai tingkatan ter-tinggi menjadi satu-satunya aspek yang dianggap penting. Hal ini menjadi masalah akibat kesalah-an arah motivasional. Pengguna menetapkan mo-tivasi mereka hanya untuk menjadi yang terbaik namun melupakan apa yang sebenarnya menja-di penawaran dari situs yang dimaksud. hal ini mungkin terlihat tidak relevan bagi perusahaan karena pengguna terus menghabiskan waktu me-reka namun tidak terbentuk loyalitas dan ikatan terhadap brand seperti yang diharapkan perusa-haan.

3.   Gamifikasi menghilangkan banyak esensi dari per-mainan itu sendiri. Ini menjadi seperti teknologi cut and paste dan kurangnya orisinilitas. Per-mainan adalah tentang menemukan seustu dan melewati rintangan. Memang pada situs yang menggunakan gamifikasi terdapat beberapa ting-katan namun bukan layaknya permainan tradi-sional. Dimana pengembang situs justru menam-pilkan fitur mudah, biasa, dan membosankan se-hingga diharapkan pengguna akan lebih mudah untuk menang.

4.   Gamifikasi dangkal dapat menghasilkan penga-laman yang biasa saja dan memiiki nilai rendah terhadap ROI (Return of Investment; pengamba-lian modal) sehingga terkadang gamifikasi tidak menjual dan justru menjatuhkan nilai situs.


2.4.7    Gamification Game Pong

Pong menuntut pemain untuk mendapatkan poin lebih banyak dari lawannya dengan memasukan bola ke area lawan. Pemain pun dibuat sulit untuk menja-ga areanya dengan cara membuat paddle tidak terlalu besar, sehingga bola dapat dengan mudah melewati pa-ddle jika pemain lengah. Pong juga dimainkan oleh dua orang agar jiwa kompetitif pemain meningkat karena dia melawan manusia bukan melawan melawan NPC atau AI. Hal seperti itu dilakukan agar pemain terus bermain Pong dan membujuk mereka untuk menang melawan pemain lain.

2.5    Arduino

Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prose-sor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pem-rograman sendiri.


Arduino juga merupakan platform hardware terbu-ka yang ditujukan kepada siapa saja yang ingin mem-buat purwarupa peralatan elektronik interaktif berda-sarkan hardware dan software yang fleksibel dan mu-dah digunakan. Mikrokontroler diprogram menggu-nakan bahasa pemrograman arduino yang memiliki ke-miripan syntax dengan bahasa pemrograman C. Kare-na sifatnya yang terbuka maka siapa saja dapat meng-unduh skema hardware arduino dan membangunnya.

Arduino menggunakan keluarga mikrokontroler AT Mega yang dirilis oleh Atmel sebagai basis, namun ada individu/perusahaan yang membuat clone arduino de-ngan menggunakan mikrokontroler lain dan tetap kom-patibel dengan arduino pada level hardware. Untuk fleksibilitas, program dimasukkan melalui bootloader meskipun ada opsi untuk membypass bootloader dan menggunakan downloader untuk memprogram mikro-kontroler secara langsung melalui port ISP.


2.6    Sejarah Arduino

Semuanya berawal dari sebuah thesis yang dibuat oleh Hernando Barragan, di institute Ivrea, Italia pa-da tahun 2005, dikembangkan oleh Massimo Banzi dan David Cuartielles dan diberi nama Arduin of Ivrea. La-lu diganti nama menjadi Arduino yang dalam bahasa Italia berarti teman yang berani.


Tujuan awal dibuat Arduino adalah untuk membu-at perangkat mudah dan murah, dari perangkat yang ada saat itu. Dan perangkat tersebut ditujukan untuk para siswa yang akan membuat perangkat desain dan interaksi.


Sifat Arduino yang Open Source, membuat Arduino berkembang sangat cepat. Dan banyak lahir perangkat-perangkat sejenis Arduino. Seperti DFRDuino atau Freeduino, dan kalau yang lokal ada namanya CipaDu-ino yang dibuat oleh SKIR70, terus ada MurmerDuino yang dibuat oleh Robot Unyil, ada lagi AViShaDuino yang salah satu pembuatnya adalah Admin Kelas Ro-bot.


Sampai saat ini pihak resmi, sudah membuat ber-bagai jenis-jenis Arduino. Mulai dari yang paling mu-dah dicari dan paling banyak digunakan, yaitu Arduino Uno. Hingga Arduino yang sudah menggunakan ARM Cortex, beebentuk Mini PC. Dan sudah ada ratusan ribu Arduino yang digunakan di gunakan di dunia pa-da tahun 2011. Dan untuk hari ini, yang bisa kamu hitung sendiri ya. Dan Arduino juga sudah banyak di-paka oleh perusahaan besar. Contohnya Google meng-gunakan Arduino untuk Accessory Development Kit, NASA memakai Arduino untuk prototypin, ada lagi Large Hadron Colider memakai Arduino dalam bebe-rapa hal untuk pengumpulan data.


2.7    Macam - Macam Arduino

Arduino memiliki beberapa macam atau tipe sesu-ai dengan fiturnya masing-masing yang dapat dimanfa-atkan sesuai kebutuhan dalam pembuatan sebuah alat atau robot. Berikut beberapa macam dari Arduino de-ngan fitur yang dimilikinya :

2.7.1    Arduino USB

Arduino USB, yaitu mikrokontroler Arduino dengan menggunakan USB sebagai antar muka pemrograman atau komunikasi komputer. Terdapat beberapa macam pada Arduino USB sebagai berikut :

2.7.1.1     Arduino UNO

Arduino Uno adalah papan mikrokontroler berda-sarkan ATmega328 (datasheet). Ini memiliki 14 digital pin input / output (dimana 6 dapat digunakan seba-gai output PWM), 6 input analog, resonator keramik 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler, hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB atau power itu dengan adaptor AC-DC atau baterai untuk memulai menggu-nakannya.

Uno berbeda dari semua papan sebelumnya di bah-wa itu tidak menggunakan chip driver FTDI USB-to-serial. Sebaliknya, fitur Atmega16U2 (Atmega8U2 sam-pai versi R2) diprogram sebagai konverter USB-to-serial.
Revisi ke 2 Uno memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB line to ground, sehingga lebih mudah untuk di-masukkan ke dalam mode DFU.

Revisi ke 3 memiliki fitur-fitur baru berikut :

    1,0 pinout: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lain-nya ditempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk bera-daptasi dengan tegangan yang tersedia dari pap-an. Di masa depan, perisai akan kompatibel de-ngan kedua papan yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua ada-lah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan masa depan.

   Stronger RESET sirkuit.

   Atmega 16U2 menggantikan 8U2.

Kata "Uno" berarti satu di Italia dan diberi nama un-tuk menandai peluncuran Arduino 1.0. Arduino Uno dan versi 1.0 akan menjadi versi referensi Arduino, ber-gerak maju. Arduino Uno adalah yang terbaru dalam serangkaian USB Arduino papan, dan model referensi untuk platform Arduino, untuk perbandingan dengan versi sebelumnya, lihat indeks Arduino papan.





 Gambar 2.2: Arduino Uno


2.7.1.2     Arduino Duemilanove

Arduino Arduino Duemilanovemilanove adalah pap-an mikrokontroler berdasarkan Atmel SAM3X8E ARM-Cortex-M3 CPU. Ini adalah pertama papan Arduino didasarkan pada 32-bit mikrokontroler ARM inti. Ini memiliki 54 digital pin input / output (yang 12 dapat digunakan sebagai output PWM), 12 analog input, 4 UART (hardware port serial), jam 84 MHz, USB OTG koneksi yang mampu, 2 DAC (digital ke analog) , 2 TWI, jack listrik, header SPI, header JTAG, tombol reset dan tombol hapus.

Peringatan: Tidak seperti papan Arduino lainnya, Arduino Duemilanove berjalan pada 3.3V. Tegangan maksimum yang I / O pin dapat mentolerir adalah 3.3V. Memberikan tegangan yang lebih tinggi, seper-ti 5V ke I / O pin dapat merusak papan.

Arduino Duemilanove berisi semua yang diperluk-an untuk mendukung mikrokontroler, hanya menghu-bungkannya ke komputer dengan kabel micro-USB atau power dengan adaptor AC-DC atau baterai untuk me-mulainya. Arduino Duemilanove kompatibel dengan semua perisai Arduino yang bekerja di 3.3V dan telah sesuai dengan 1,0 Arduino pinout. Arduino Duemila-nove mengikuti 1.0 pinout :

   TWI: SDA dan SCL pin yang dekat dengan pin AREF.

   Arduino IOREF pin yang memungkinkan perisai terpasang dengan konfigurasi yang tepat untuk beradaptasi dengan tegangan yang diberikan oleh Arduino.

Hal ini memungkinkan kompatibilitas perisai dengan papan 3.3V seperti papan Karena dan AVR berbasis yang beroperasi pada 5V. Arduino Duemilanove me-miliki forum khusus untuk membahas papan.

Arduino Duemilanove memiliki inti ARM 32-bit yang


Gambar 2.3: Arduino Duemilanove

dapat mengalahkan papan mikrokontroler 8-bit yang khas. Perbedaan yang paling signifikan adalah :

   32-bit inti, yang memungkinkan operasi pada 4 byte data luas dalam jam CPU tunggal. (untuk informasi lebih lanjut lihat int jenis halaman).

   Kecepatan CPU di 84Mhz.

   96 KByte SRAM.

   512 KByte memori Flash untuk kode.

   DMA controller, yang dapat meringankan CPU dari melakukan tugas-tugas intensif memori.


2.7.1.3     Arduino Leonardo

Arduino Leonardo adalah papan mikrokontroler ber-dasarkan AT mega32u4. memiliki 20 digital pin input/output (yang 7 dapat digunakan sebagai output PWM dan 12 input analog sebagai), osilator kristal 16 MHz, koneksi micro USB, jack listrik, header ICSP, dan tom-bol reset. Berisi semua yang diperlukan untuk men-dukung mikrokontroler, hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB atau power dengan adap-tor AC-DC atau baterai untuk memulai menggunak-kannya.


Gambar 2.4: Arduino Leonardo



Leonardo berbeda dari semua papan sebelumnya di bahwa ATmega32u4 telah built-in USB komunika-si, menghilangkan kebutuhan untuk prosesor sekunder. Hal ini memungkinkan Leonardo tampil sebagai kom-puter yang terhubung sebagai mouse dan keyboard, se-lain virtual (CDC) serial / COM port. Ini juga memi-liki implikasi lain untuk perilaku modul.


2.7.1.4     Arduino Mega 2560

Arduino mega 2560 adalah papan mikrokontroler ATmega 2560 berdasarkan (datasheet) memiliki 54 di-gital pin input / output (dimana 15 dapat digunakan sebagai output PWM), 16 analog input, 4 UART (ha-rdware port serial), osilator kristal 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mik-rokontroler,hanya menghubungkannya ke komputer de-ngan kabel USB atau power dengan adaptor AC-DC atau baterai. Arduino Mega kompatibel dengan seba-gian besar shield,dirancang untuk Arduino Duemilano-ve atau Diecimila.

Arduino Mega2560 berbeda dari semua board se-belumnya ,tidak menggunakan chip driver FTDI USB-to-serial. Sebaliknya, fitur ATmega16U2 (ATmega8U2 dalam revisi 1 dan revisi 2 papan) diprogram sebagai konverter USB-to-serial.

Revisi 2 dewan Mega2560 memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB ke tanah, sehingga lebih mudah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU.

Revisi 3 dari dewan memiliki fitur-fitur baru berikut

:

    1,0 pinout: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lain-nya ditempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk bera-daptasi dengan tegangan yang tersedia dari pap-an. Di masa depan, perisai akan kompatibel baik dengan dewan yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua adalah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan masa depan.



Gambar 2.5: Arduino Mega 2560



   Stronger RESET sirkuit.

   Atmega 16U2 menggantikan 8U2.


2.7.1.5     Arduino Intel Galileo

Galileo adalah papan mikrokontroler berdasarkan Intel ® Quark SoC X1000 Application Processor, 32-bit sistem Pentium-kelas Intel pada sebuah chip (da-tasheet). Ini adalah board pertama berdasarkan ar-sitektur Intel ® dirancang untuk menjadi hardware dan software pin-kompatibel dengan perisai Arduino dirancang untuk Uno R3. Digital pin 0-13 (dan AREF berdekatan dan pin GND), Analog input 0 sampai 5, header listrik, ICSP header, dan pin port UART (0 dan 1), semua di lokasi yang sama seperti pada Ardu-ino Uno R3. Hal ini juga dikenal sebagai Arduino 1.0 pinout.


Galileo dirancang untuk mendukung shield yang beroperasi di kedua tegangan 3.3V atau 5V. Tegang-an operasi inti Galileo adalah 3.3V. Namun, jumper di board memungkinkan terjemahan tegangan 5V di pin I / O. Hal ini memberikan dukungan untuk 5V shield Uno dan perilaku default. Dengan beralih posisi jum-per, terjemahan tegangan dapat dinonaktifkan untuk menyediakan operasi 3.3V di pin I / O.


Tentu saja, board Galileo juga perangkat lunak yang cocok dengan Arduino Software Development Enviro-nment (IDE), yang membuat kegunaan dan pengenal-an snap. Selain hardware Arduino dan kompatibilitas software, arduino.


Galileo memiliki beberapa industri PC standar I / O port dan fitur untuk memperluas penggunaan asli dan kemampuan luar ekosistem perisai Arduino. Se-buah ukuran penuh Slot mini-PCI Express, pelabuh-an 100Mb Ethernet, slot Micro-SD, RS-232 port serial, port host USB, port USB Client, dan 8MByte NOR Flash.

Gambar 2.6: Arduino Intel Galileo

2.7.1.6     Arduino Pro Micro AT

Arduino Mikro adalah board mikrokontroler ber-dasarkan ATmega32u4 (lihat datasheet), yang dikem-bangkan bersama dengan Adafruit. Ini memiliki 20 di-gital pin input / output (yang 7 dapat digunakan seba-gai output PWM dan 12 input analog sebagai), osilator 16 MHz kristal, koneksi USB mikro, header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler, hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB mikro untuk memulai-nya. Dengan memiliki faktor bentuk yang memungkin-kannya untuk dapat dengan mudah ditempatkan pada papan tempat memotong roti.

Arduino Micro mirip dengan Arduino Leonardo in bahwa ATmega32u4 telah built-in USB komunikasi, de-ngan menghilangkan kebutuhan untuk prosesor sekun-der. Hal ini memungkinkan Micro muncul ke komputer yang terhubung sebagai mouse dan keyboard, selain virtual (CDC) serial / COM port. Ini juga memiliki implikasi lain untuk pemanfaatan board.


Gambar 2.7: Arduino Pro Micro AT


2.7.1.7     Arduino Nano R3

Arduino Nano R3 adalah sebuah papan kecil, leng-kap, dan ramah-papan tempat memotong roti berda-sarkan ATmega328 (Arduino Nano 3.x) atau ATme-ga168 (Arduino Nano 2.x). Ini memiliki lebih atau kurang fungsi yang sama dari Arduino Duemilanove, tetapi dalam paket yang berbeda. Ini tidak memili-ki hanya colokan listrik DC, dan bekerja dengan kabel USB Mini-B bukan satu standar. Arduino Nano diran-cang dan diproduksi oleh Gravitech.


Gambar 2.8: Arduino Nano R3


2.7.1.8     Arduino Mini Atmega

Arduino ProMini ditujukan untuk pengguna ting-kat lanjut yang membutuhkan fleksibilitas, biaya ren-dah, dan ukuran kecil. Muncul dengan minimum kom-ponen (tidak ada on-board USB atau pin header) untuk menjaga biaya turun. Ini adalah pilihan yang baik un-tuk papan Anda ingin meninggalkan board tertanam dalam proyek. Harap dicatat bahwa ada dua versi dari board: satu yang beroperasi pada 5V (seperti keba-nyakan papan Arduino), dan salah satu yang berope-rasi pada 3.3V. Pastikan untuk memberikan yang benar daya dan penggunaan komponen yang operasi tegang-an cocok dengan board.


Gambar 2.9: Arduino Mini Atmega


2.7.1.9     Arduino Mega ADK

Arduino MEGA ADK adalah board mikrokontroler AT mega 2560 berdasarkan (datasheet). Memiliki an-tarmuka USB untuk terhubung dengan ponsel berbasis Android, berdasarkan MAX3421e IC. Ini memiliki 54 digital pin input / output (dimana 15 dapat digunakan sebagai output PWM), 16 analog input, 4 UART (ha-rdware port serial), osilator kristal 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset.

Arduino MEGA ADK berdasarkan Mega 2560.Mi-rip dengan Mega 2560 dan Uno, hotel ini memiliki se-buah ATmega8U2 diprogram sebagai konverter USB-to-serial. Revisi ke 2 dari board ADK memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB ke tanah, sehingga lebih mu-dah untuk dimasukkan ke dalam mode DFU. Revisi 3 dari dewan memiliki fitur-fitur baru berikut :

    1,0 pinout: menambahkan SDA dan pin SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lain-nya ditempatkan dekat dengan pin RESET, yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk bera-daptasi dengan tegangan yang tersedia dari pap-an. Di masa depan, shield akan kompatibel ba-ik dengan arduino yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua ada-lah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan pengembangan.


Gambar 2.10: Arduino Mega ADK

2.7.1.10     Arduino Esplora

Arduino Esplora adalah papan mikrokontroler ber-asal dari Arduino Leonardo. Esplora berbeda dari se-mua papan Arduino sebelumnya dalam hal ini menye-diakan sejumlah built-in, siap digunakan set sensor onbo-ard untuk interaksi. Ini dirancang untuk orang yang ingin bangun dan berjalan dengan Arduino tanpa ha-rus belajar tentang elektronik dari pertama. Untuk langkah-demi-langkah pengantar Esplora, memeriksa Memulai dengan Esplora panduan.

Esplora onboard suara dan cahaya output, dan be-berapa sensor input, termasuk joystick, slider, sensor suhu, accelerometer, mikrofon, dan sensor cahaya. Hal ini juga memiliki potensi untuk memperluas kemampu-an dengan dua input dan output konektor Tinkerkit, dan soket untuk layar LCD warna TFT.

Seperti papan Leonardo, yang Esplora menggunak-an mikrokontroler AVR Atmega32U4 dengan 16 MHz osilator kristal dan koneksi USB mikro mampu bertin-


Gambar 2.11: Arduino Esplora



dak sebagai perangkat USB klien, seperti mouse atau keyboard.

Di sudut kiri atas papan ada tombol tekan reset, yang dapat Anda gunakan untuk me-restart board ardu-ino. Ada empat LED Status :

   Pada [Hijau] menunjukkan apakah board mene-rima catu daya.

   L [yellow] terhubung langsung ke mikrokontroler, dapat diakses melalui pin 13.

   RX Dan TX [kuning] menunjukkan data yang di-kirim atau diterima melalui komunikasi USB De-wan berisi semua yang diperlukan untuk mendu-kung mikrokontroler, hanya menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB untuk memulai-nya.


2.7.2    Arduino Tipe Serial

Arduino Serial, yaitu jenis mikrokontroler arduino yang menggunakan RS232 sebagai antar muka pemro-graman atau komunikasi computer.


Gambar 2.12: Arduino Tipe Serial



2.7.3    Arduino Mega

Arduino MEGA, yaitu mikrokontroler Arduino de-ngan spesifikasi yang lebih tinggi, dilengkapi tambah-an pin digital, pin analog, port serial dan sebagainya. Arduino Mega berbasis ATmega1280 dengan 54 digital input/output.

Gambar 2.13: Arduino Mega


2.7.4    Arduino Fio

Arduino Fio, yaitu mikrokontroler Arduino yang di-tujukan untuk penggunaan nirkabel. Arduino Fio ini menggunakan ATmega328P sebagai basis kontrolernya.

Gambar 2.14: Arduino Fio


2.7.5    Arduino Lylypad


Arduino Lilypad, yaitu mikrokontroler dengan ben-tuk yang melingkar. Contoh: LilyPad Arduino 00, LilyPad Arduino 01, LilyPad Arduino 02, LilyPad Ardu-ino 03, LilyPad Arduino 04.


Gambar 2.15: Arduino Lylypad



2.7.6    Arduino BT

Arduino BT, mikrokontroler Arduino yang meng-andung modul Bluetooth untuk komunikasi nirkabel.




 Gambar 2.16: Arduino BT

2.7.7    Arduino Nano & Mini

Arduino Nano dan Arduino Mini, merupakan je-nis arduino berbentuk kompak dan digunakan bersa-ma breadboard. Contoh: Arduino Nano 3.0, Arduino Nano 2.x, Arduino Mini 04, Arduino Mini 03, Arduino Stamp 02.



Gambar 2.17: Arduino Nano & Mini



2.8    Arduino Software IDE

IDE itu merupakan kependekan dari Integrated De-veloptment Enviroenment, atau secara bahasa mudah-nya merupakan lingkungan terintegrasi yang digunak-an untuk melakukan pengembangan. Disebut sebagai lingkungan karena melalui software inilah Arduino di-lakukan pemrograman untuk melakukan fungsi-fungsi yang dibenamkan melalui sintaks pemrograman. Ardu-ino menggunakan bahasa pemrograman sendiri yang menyerupai bahasa C. Bahasa pemrograman Ardui-no (Sketch) sudah dilakukan perubahan untuk memu-dahkan pemula dalam melakukan pemrograman dari bahasa aslinya. Sebelum dijual ke pasaran, IC mik-rokontroler Arduino telah ditanamkan suatu program bernama Bootlader yang berfungsi sebagai penengah antara compiler Arduino dengan mikrokontroler.


Gambar 2.18: Tampilan Arduino IDE

Arduino software IDE dibuat dari bahasa pemro-graman JAVA. Arduino IDE juga dilengkapi dengan library C/C++ yang biasa disebut Wiring yang mem-buat operasi input dan output menjadi lebih mudah. Arduino IDE ini dikembangkan dari software Proces-sing yang dirombak menjadi Arduino IDE khusus un-tuk pemrograman dengan Arduino.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar