Senin, 23 November 2015

DAMPAK PENGGUNAAN KOMUNIKASI MOBILE

4.    DAMPAK PENGGUNAAN KOMUNIKASI MOBILE

A.      Dampak positif penggunaan ponsel antara lain:
a.  Semakin mudah dan cepatnya manusia dalam berkomunikasi
b. Semakin murah dalam berkomunikasi
c. Mudah berkomunikasi dalam jarak jauh
d. Semakin berkembangnya bisnis ponsel
e. Semakin berkembangnya bisnis yang menghubungkan dengan teknologi ponsel seperti kuis SMS


Dampak negatif penggunaan ponsel antara lain:

a.  Semakin melunturnya nilai moral dan sopan santun
b.  Adanya kejahatan dan penipuan dalam SMS
c.  Kejahatan dalam penyalahgunaan kamera dan foto dalam ponsel
d.  Disinyalir bahwa penggunaan ponsel secara berlebihan dapat menimbulkan kanker otak dan resiko tumor otak.

           e.  Dampak kultural yakni bahwa ponsel tidak hanya sebagai teknologi komunikasi namun juga sebagai hal yang mencerminkan ikatan emosional dan budaya yang melambangkan status sosial manusia sehingga manusia selalu melihat ponsel sebagai ukuran status manusia dan berlomba untuk selalu mendapat serta mengganti ponsel dengan tipe yang terbaru
f.  Dengan ponsel masyarakat kini lebih cenderung menjadi masyarakat yang malas karena hanya dengan ponsel dapat melakukan berbagai aktivitas komunikasi sehingga proses interaksi secara langsung atau tatap muka dengan orang lain jarang dilakukan.

g.  Pemborosan yang sia-sia
Dengan mempunyai / menggunakan HP tidak seperlunya, maka pengeluaran jelas akan bertambah. Anak tidak mempunyai buku dengan alasan tidak punya uang,  tetapi dibalik itu kalau urusan “ membeli pulsa “ tidak ada kata : “ tidak punya uang “




Dampak positif 3G antara lain:


a) Dapat memperoleh layanan jasa komunikasi dan informasi yang lengkap karena dapat mengakses internet.
b) Merekam gambar dengan cepat dan ukuran yang besar.
c) Menonton Televisi.
d) Dapat melihat gambar lawan bicara ketika sedang menelpon sehingga 3G juga disebut sebagai teknologi multimedia.


Dampak negatif 3G antara lain:


a) Digunakan untuk hal- hal yang menyimpang dan menimbulkan kejahatan.
b) Biaya yang mahal.
c) Hanya bisa digunakan oleh tipe- tipe Handphone tertertu.
d) Dapat menekan bisnis lain seperti pos/surat, warnet, dan lain- lain.
e) Menimbulkan masyarakat yang malas.

Dampak- dampak negatif tersebut harus kita tanggulangi bersama melalui seluruh masyarakat. Tidak hanya peranan pemerintah dengan hukum dan aturan yang jelas dan mengikat namun peran dari perusahaan komunikasi yang bersangkutan.


B.      Kesenjangan antar pengguna

Teknologi komputer, telekomunikasi diperkirakan dapat meningkatkan kualitas hidup manusia. Namun peningkatan kualitas ini baru dapat dimanfaatkan oleh sebagian orang saja. Ada “jarak/kesenjangan” yang timbul antara mereka yang memiliki kemampuan (skill) komputer & akses kepada teknologi dan yang tidak memiliki (The “have” & the “have not”). Kesenjangan digital (digital divide) sangat dirasakan tidak saja dalam kaitan paradoks kota besar dan kecil, kota dan desa, melainkan juga dalam suatu kota, Kesenjangan digital tersebut terjadi terutama sejak penggunaan Internet secara luas dan meningkatnya arus informasi yang sangat dominan, yang didukung platform Teknologi dan Sistem Informasi. Kesenjangan digital juga terkait dengan kesetaraan memperoleh peluang. Karenanya, sangat diperlukan upaya yang sungguh-sungguh untuk memperkecil kesenjangan itu.

Dari uraian diatas, dapat dikatakan bahwa kesenjangan digital adalah perbedaan yang besar antara masyarakat yang dapat mengakses teknologi komunikasi, terutama internet dengan masyarakat yang tidak dapat mengakses teknologi.
Kesenjangan digital yang terjadi di Indonesia cukup besar, banyak daerah-daerah di indonesia yang belum dijamah oleh teknologi dan sistem informasi, seperti komputer dan internet. Termasuk juga orang-orang yang dapat mengakses teknologi tersebut masih sebagian orang saja.

Solusinya menurut kelompok kami seharusnya pemerintah indonesia lebih berkonsentrasi terhadap pemerataan dan memajukan pendidikan serta ekonomi. Karena seiring dengan berkembangnya pendidikan dan ekonomi di indonesia, maka masyarakat di indonesia akan lebih mudah untuk mengikuti perkembangan teknologi. Karena dengan mengikuti perkembangan teknologi dibutuhkan tingkat pendidikan yang cukup untuk mengoperasikan teknologi tersebut dan membutuhkan kesejahteraan ekonomi yang memadai untuk dapat mengikuti perkembangan teknologi.

Definisi yang disodorkan Craig tentang kesenjangan digital adalah perbedaan antara mereka yang mendapatkan keuntungan dari teknologi dan mereka yang tidak mendapatkannya. Jurang pemisah pemakaian teknologi ini kian menganga jika konsumen hanya dipacu untuk membeli produk.

Penyebab makin lebarnya jurang digital tersebut adalah karena perkembangan teknologi yang sedemikian pesat, kurang bisa diikuti negara miskin dan yang sedang berkembang. Selain itu, mahalnya biaya untuk mengimplementasikan teknologi juga jadi faktor berikutnya.

MOBILE LEARNING

3.    MOBILE LEARNING

A.      Metode/Penerapan Pembelajarannya

Konsep mobile learning pada jenjang Pendidikan Tinggi yang diusulkan adalah sebagai berikut:

a. Konsep mobile learning di fokuskan untuk menyediakan kelas pembelajaran maya   yang memungkinkan interaksi antara guru dan siswa. Interaksi meliputi penyediaan materi ajar, ruang diskusi, penyampaian tugas dan pengumuman penilaian.

b. Teknologi yang diadopsi sebaiknya efektif secara pedagogi dan dinilai sebagai sebuah sebuahpembaharuan. Selain itu teknologi yang dipilih sebaiknya mudah di akes dan tersedia  dengan distrubusi yang merata di lingkungan siswa maupun guru.
Pengukuran terhadap readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi dalam mobile learning. Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia infrastruktur dan regulasi.

Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar.
Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran. Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.

B.      Device/Konten yang digunakan:



a.   Teks
Kebanyakan device saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS. Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah StudyTXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.

b.  Gambar
Divais bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan divais. File gambar yang didukung oleh divais umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.

c.  Audio
Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan divais bergerak antara lain rm, mp3, amr dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan divais bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.

d.  Video
Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe divais bergerak telah mampu memainkan file video. Format file yang didukung oleh divais bergerak antara lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain-lain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan divais.

e.  Aplikasi Perangkat Lunak
Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada divais. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten-konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.

DIGITAL MUSIC

2.    DIGITAL MUSIC

A.      Proses Produksi
Untuk dapat membuat musik digital, ada 2 unsur utama yang perlu dikuasai yaitu :

1.      Penguasaan software MIDI yang digunakan. Salah satunya menggunakan Fruity Loop.

2.      Penguasaan teori dasar musik.

Sebelum lebih jauh membahas tentang produksi musik digital, pertama-tama kita harus mengerti tentang apa sih MIDI itu sendiri. Dan berikut ini penjelasan apa itu MIDI dengan sudut pandang:

1. ALL ABOUT MIDI
- MIDI : Musical Instrument Digital Interface
- MIDI : Proses produksi musik, yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik, dengan metode digital atau komputer.
- Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.

Untuk penguasaan software produksi musik digital, setidaknya ada 3 hal yang harus Anda mengerti, yaitu :

a. Score : susunan atau komposisi musik yang dibuat.
b. Instrumen musik digital : merupakan instrumen-instrumen musik yang dihasilkan melalui komputer.
c. Mixing : menyelaraskan segala unsur instrumen yang digunakan dalam sebuah aransemen, sehingga dapat nyaman didengar.

Berikut ini penjelasan ketiga unsur tersebut :
A. SCORE
- Pada DASAR-nya ntuk membuat scoring pada software MIDI sequencer, dapat dilakukan dengan :
a. Menggunakan keyboard MIDI Controller untuk membuat susunan nada pada sequencer.
b. Menggambar data MIDI yang merupakan komposisi yang dibuat pada sequencer.
- Selain itu, kita dapat membuat scoring dengan cara ALTERNATIF melakukan scoring :
a. Mengambil, mengolah, mengubah data score yang telah ada pada software.
b. Mengambil, mengolah, mengubah data MIDI yang ada.

B. VIRTUAL INSTRUMEN DIGITAL
- Setiap software audio yang support untuk produksi MIDI memiliki instrumen digital bawaan, selain itu kita juga dapat men-download lewat internet berbagai plugin audio untuk memperkaya instrumen digital yang dimiliki.
- Kita dapat mengeksplorasi suara yang dihasilkan, dengan mengaturnya.
- Kita dapat melakukan sampling suara terhadap instrumen yang dihendaki untuk menjadikan suara instrumen tersebut sebagai unsur suara instrumen digital. Dengan cara merekam suara lalu memasukkannya kedalam plugin sampler.

C. MIXING
- Mixing adalah menyelaraskan seluruh instrumen yang digunakan dalam sebuah lagu.
- Aspek yang diperhatikan dalam mixing :
a. Equalizer
b. Level
c. Panning
- Dalam buku The Art of Mixing, karangan David Gibson menyebutkan bahwa
“mixing adalah mengimajinasikan didalam kepala, unsur equalizer, level, dan panning masing-masing instrumen hingga menjadi padu”.

2. Teori Dasar Musik untuk Produksi Musik Digital
Berikut ini Saya jelaskan tentang bagaimana cara menyusun sebuah lagu.
a. Melodi
- Tangga nada mayor, minor, blues, dll
- Alur melodi (melodi utama – reff)
- Menentukan lagu ada berapa
b. Acord / Kunci / Chord
setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut.
c. Ketukan
kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.
d. Progresi Chord
susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.
e. Pengembangan lagu
susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hati nurani. He5... hingga lagu terdengar baik dan bagus.
- Bagian lagu
Intro – Melodi utama – reff – intrlude – outro.




B.      Proses Distribusi

Masih ada beberapa ketidakpuasan dengan download hukum dibayar, sering didistribusikan melalui format seperti Advanced Audio Coding (AAC) atau Windows Media Audio (WMA) bukan mp3, untuk Digital Rights Management (DRM) pembatasan embed ke dalam file. Konsumen telah menyatakan ketidakpuasan dengan DRM, yang membatasi jumlah kali pengguna dapat menyalin file dan sering jenis hardware file dapat ditransfer, ada juga ketidakpuasan dengan harga file virtual (Anon 2005). Ketika orang men-download gratis, lagu ilegal, mereka tidak terlalu khawatir tentang hilangnya kualitas suara terkandung oleh kompresi digital, tapi ini tidak terjadi ketika datang untuk benar-benar membayar untuk mereka. Selain itu, konsumen juga mengeluh bahwa ketika mereka membeli CD, mereka bebas untuk merobek isi dan mentransfer file dengan cara apapun yang mereka harap, yang sebenarnya berarti bahwa file digital online kurang fleksibel daripada rekan-rekan fisik mereka. Kurangnya fleksibilitas yang melekat dalam DRM telah menyebabkan banyak dalam industri untuk membantah hal itu , dan ada tanda-tanda sekarang banyak perusahaan rekaman bersedia untuk membuangnya. EMI mengumumkan pada bulan April 2007 bahwa itu akan menawarkan file digital ditingkatkan tanpa perlindungan DRM bersama file normal yang dilindungi DRM melalui iTunes, meskipun pada biaya 20p lebih per file (EMI 2007). Saat ini, penjualan ini trek di kedua versi DRM dilindungi dan tidak dilindungi dengan harga yang berbeda tampaknya akan menjadi diadopsi secara luas.

Ada untaian lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. Kedua band unsigned ingin mendapatkan eksposur, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka dengan online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh fans (yang telah merobek lagu dari CD demo yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan sebuah situs berbasis di sekitar band di MySpace). Meskipun band ini mengaku telah memainkan bagian dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam pers musik dan radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Debut single mereka dan album langsung ke nomor satu di tangga lagu rekaman. Namun demikian, meskipun antipati dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, itu mengatakan bahwa mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan sebuah label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, namun telah mengeluarkan hak penerbitan di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin membuat hidup melalui membuat musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa melewati industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' pada akhir tahun 1970. Bentuk-bentuk baru distribusi dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk perusahaan rekaman yang didirikan dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.

Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka: website resmi, misalnya memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif ( seperti sebagai bahan audio dan audio visual ). Seringkali ada juga akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik yang lebih umum. Yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang berhubungan dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs web) yang tersedia di web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines diproduksi sendiri. Hari ini, meskipun itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine secara online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu didistribusikan secara fisik). Potensi ukuran penonton juga jauh lebih tinggi, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan dari zine online bahwa , di samping menulis tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.

Akhirnya, harus disebutkan bahwa teknologi digital meningkatkan betapa pentingnya video musik. Ini sisi visual musik tidak diragukan lagi telah penting sebelumnya, khususnya dengan munculnya MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun dengan peningkatan saluran digital spesialis.

Video musik fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk yang paling populer bahan untuk di-download di situs seperti YouTube dan Google Video. Selain itu, mereka juga mulai membuktikan populer sebagai bahan yang dapat didownload dan menyaksikan pada perangkat portabel, seperti ponsel atau pemutar media portabel (PMPs). Pentingnya video musik ditunjukkan oleh fakta bahwa, pada saat yang sama download menjadi diterima untuk peringkat grafik tanpa pelepasan fisik yang menyertainya, download video juga dihitung terhadap singel di Inggris (IFPI 2007). Dapat dikatakan, bahwa sebagai musik format disimpan pada menjadi kurang material dan semakin dilucuti dimensi, kerugian tersebut dikompensasi oleh peningkatan koneksi musik ke format visual lainnya seperti video musik dan aliran data berbasis web.

VIDEO GAME

1.    VIDEO GAME


A.   Pengertian

Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

B.      Platform

platform mengacu pada kombinasi spesifik dari elektronik atau komputer hardware yang, bersama dengan tingkat perangkat lunak yang rendah, memungkinkan video game untuk beroperasi.

1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..

C.      Bahasa pemrograman yang digunakan:

Untuk game komputer, ada beberapa bahasa yang umum digunakan, di antaranya adalah:

C++, walau sudah ada cukup lama, C++ masih banyak sekali digunakan untuk membuat game desktop, mulai dari game indie seperti Crayon Physics Deluxe, bahkan game besar seperti Crysis 2.

C#, dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.

Java, dapat digunakan untuk membuat desktop games, web games (dengan format Java Applet), bahkan bisa untuk mobile games. Contoh game desktop yang dibuat menggunakan Java contohnya Spiral Knights.

Actionscript 3, umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradise buatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.

PHP, HTML, Javascript; bahasa-bahasa pemrograman ini biasa digunakan untuk membuat web games, misalnya yang ada di Facebook seperti Football Saga.

Objective-C, bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.

Rabu, 04 November 2015

Digital Cinema (Bioskop)

2.  Digital Cinema (Bioskop)

Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition.

Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.

A.    Salah satu Contohnya:

Dolby ® Digital Cinema adalah solusi lengkap dan handal, dan fleksibel yang menggabungkan kemudahan pengoperasian dengan pengalaman pelanggan yang tak tertandingi.
Penawaran yang luar biasa dengan gambar dan kualitas suara.
Integrasi mudah dengan otomatisasi yang ada pada sistem suara
Memastikan fleksibilitas untuk memenuhi perubahan kebutuhan Anda dan melindungi investasi Anda selama bertahun-tahun yang akan datang
Secara efisien memenuhi kebutuhan anda dengan mengelola dan menyajikan fitur
Memenuhi kunci Digital Cinema Initiatives (DCI)

DDolby Digital Cinema adalah sebuah solusi yang komprehensif, kuat, dan dapat diandalkan dalam bidang digital.

Contoh lainnya yaitu: Efek blue screen(adegan di lakukan di studio yang dinding dan lantainya terselimuti tirai biru), Proyektor dll

B.      Proses Distribusi

Untuk pendistribusian, idealnya produser/rumah produksi mengirim materi ke server bioskop pada waktu dan tempat yang ditentukan lewat jaringan satelit. Kenyataaannya, karena keterbatasan infrastruktur, sampai sekarang materi film dikirim secara fisik dalam bentuk hard disk portable ke bioskop tujuan dan kemudian datanya ditransfer ke server bioskop.

Materi film itu baru bisa ditayangkan bila dimasukkan nomor seri khusus ke dalam sistem proteksi isi, pengacakan, dan penandaan khusus yang menempel pada materi film digital itu. Teknologi sistem proteksi isi ini disebut Key Delivery Message (KDM). Dengan KDM, materi film digital hanya bisa dibuka dengan nomor seri khusus pada waktu dan di tempat yang sudah ditentukan. Apabila terjadi pembajakan di bioskop, dengan alat khusus dapat dibaca watermark digital di kopi bajakan sehingga dapat dilacak di bioskop mana dan kapan pembajakan terjadi.

Walaupun sistem proteksi ini sangat menjanjikan untuk keamanan, justru karena materi film  sudah berbentuk data digital, banyak pihak yang malah merasa tidak aman karena dengan  mudah data dapat ditransfer dan dibuka dengan komputer. Berbeda dengan teknologi analog,  di mana pembajakan hanya bisa dilakukan terhadap cetak kopi film di tempat tertentu seperti  di gedung bioskop ataupun dengan teknologi high end seperti telecine atau filmscanner.

C.      Proses produksi/pembuatan sinema digital

Sekarang ini kita hanya tahu caranya menonton film di bioskop, tetapi apakah kalian pernah mengetahui bagaimana cara pembuatan film–film yang kita tonton di bioskop.Bagaimana cara pembuatannya, Teknologi apa yang dipakai dan bagaimana mereka memakai teknologi tersebut ke dalam film sehingga film–film tersebut terasa lebih hidup, menarik dan bahkan membuat kita berpikir bagaimana bisa film–film tersebut bisa tercipta. 

Oleh karena itu, untuk menjawab pertanyaan–pertanyaan tersebut, saya akan membahas tentang perkembangan teknologi–teknologi perfilman dunia yang film–filmnya menjadi box office dan meraih pendapatan yang sangat besar.

1. CGI (Computer Generated Imagery)

Coba kita lihat terlebih dahulu kepanjangan dari CGI,sudah terlihat jelas kalau teknologi ini sangat bergantung dengan komputer.Jadi CGI itu adalah suatu grafik komputer 3D yang bisa digunakan untuk pembuatan film,acara dan animasi. Beberapa software CGI yang populer antara lain Art of Illusion,Maya, Blender, dan lain-lain.




Aplikasi ini juga memberikan suatu kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol dari pada dengan cara konvensional yaitu membuat miniatur untuk adegan kecelakaan atau dengan menyewa aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak. Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan scenario

Contoh film yang memakai aplikasi CGI ini yaitu wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam The Lord of the Rings: the Two Tower ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer,Selain itu ada juga Toy Story yang memakai teknologi ini.





    2. Animatronik

Teknologi ini biasanya digunakan untuk pembuatan film – film yang banyak memakai karakter hewan sebagai pemeran utamanya.Ciri khas dari animatronik adalah teknologi ini menggunakan robot,berbau elektronik dan menggunakan semacam boneka mekanis.

Animatronik tidak hanya digunakan pada pembuatan film tetapi juga digunakan di theme park atau bidang lain di dunia entertain.

Animatronik ini mempunyai keunggulan yaitu tidak menggunakan simulasi,tetapi menggunakan suatu objek dengan skala 1:1 yang bergerak di depan kamera.Jadi dalam pembuatan film,misal di film Jurassic Park,Hewan – hewan dinosaurus tersebut bisa bergerak zig – zag dan bisa berlari dan melakukan gerakan – gerakan lain karena bantuan semacam boneka yang dibuat dan lebih bisa dibilang berbentuk robot dan digerakkan oleh seorang manusia untuk mentransfer gerakan – gerakannya ke dalam bentuk digital.





Ada beberapa tahap yang harus di lalui untuk menggunakan teknologi animatronik ini yaitu:

1. Menggambar bentuk yang ingin dibuat di atas kertas
2. Membuat model miniaturnya
3. Membuat model berukuran aslinya
4. Memasukkan komponen animatroniknya ke dalam model yang sudah selesai dibuat.

Contoh film yang menggunakan teknologi ini adalah Jurrasic Park, Jaws dan KingKong.


3. Efek BlueScreen

Film yang menjadi sangat terkenal berkat penggunaan teknologi ini adalah SUPERMAN.Pasti kalian pernah bingung bagaimana seorang manusia dapat terbang denga kecepatan penuh.Ternyata di balik pembuatannya menggunakan suatu teknologi canggih dan memang lebih simple disbanding teknologi seperti animatronik,efek morphing dan teknologi lainnya.



Jadi cara kerja film dengan menggunakan efek blue screen ini yaitu adegan dilakukan di studio yang dinding dan lantainya terselimuti tirai biru.Warna biru pada tirai dikunci sehingga menjadi area transparan yang dibuat gambar akan diisi latar belakang video shootg hasil di tempat lain.

Contoh film yang menggunakan teknologi ini adalah SUPERMAN yang meraup pendapatan hingga 55 juta dollar.


Jadi itulah 3 dari sekian banyak perkembangan teknologi yang mencerminkan bahwa perkembangan digital cinema di era sekarang ini terus berkembang pesat dan semakin maju seiring permintaan para penggemar film yang membuat para filmmaker terus bersemangat untuk membuat karya – karya film hebat lainnya.Serta teknologi – teknologi di atas dapat memudahkan para filmmaker mewujudkan imajinasi–imajinasi mereka yang terkadang di luar nalar manusia tetapi dapat dikemas dalam suatu film yang hebat dengan teknologi yang akan terus berubah dan berkembang maju.


Berikut penjelasan fisik dari salah satu contoh yang sering di gunakan pada Digital Cinema (Bioskop) yaitu "Projector":

Video
(Why you'll love Barco's DP2K-10Sx digital cinema projector)